GroupeZ Docs
ConfigurationsItems

Configuration d'item

Reference complete pour la configuration des items dans zMenu

Les items sont les elements visuels affiches dans les boutons de votre inventaire. Cette page documente toutes les options de configuration d'item disponibles.

Structure de base d'un item

item:
  material: DIAMOND
  name: "&bMon Item"
  lore:
    - "&7Ligne 1"
    - "&7Ligne 2"

Options de configuration

material

Le type de materiau Minecraft pour l'item.

item:
  material: DIAMOND_SWORD

Materiaux Vanilla : Utilisez n'importe quel nom de materiau Minecraft : DIAMOND, STONE, PLAYER_HEAD, etc.

Plugins d'items personnalises :

PluginFormatExemple
ItemsAdderITEMSADDER:namespace:idITEMSADDER:my_items:ruby
OraxenORAXEN:idORAXEN:emerald_sword
HeadDatabaseHEAD_DATABASE:idHEAD_DATABASE:12345
SlimefunSLIMEFUN:idSLIMEFUN:ELECTRIC_MOTOR
MythicMobsMYTHICMOBS:idMYTHICMOBS:SkeletonSword
ExecutableItemsEXECUTABLE_ITEM:idEXECUTABLE_ITEM:magic_wand
BreweryXBREWERYX:recipeBREWERYX:beer
zHeadZHEAD:category:nameZHEAD:animals:cat

name

Le nom d'affichage de l'item.

item:
  material: DIAMOND
  name: "&b&lDiamant Brillant"

Fonctionnalites :

  • Supporte les codes couleur (&6, &#FF5500)
  • Supporte MiniMessage (si active)
  • Supporte les placeholders (%player%)

translated-name

Fournit des traductions du nom de l'item par langue. Chaque entree associe un locale a un name, et le plugin utilise celle qui correspond a la langue du client du joueur. Si aucun locale ne correspond, la valeur name par defaut est utilisee a la place.

item:
  material: DIAMOND_SWORD
  name: "&b&lDiamant Brillant"
  translated-name:
    - locale: fr-fr
      name: "Nom en francais"
    - locale: it-it
      name: "Nome in italiano"

Le nom est affiche dans la langue du client du joueur. Les joueurs dont le locale n'est pas liste utilisent le name par defaut.

Alias : translated-name, translatedName


lore

Les lignes de description affichees sous le nom de l'item.

item:
  material: DIAMOND_SWORD
  name: "&6&lEpee Legendaire"
  lore:
    - "&7Une arme puissante"
    - ""
    - "&7Degats : &c+50"
    - "&7Vitesse : &a+10%"
    - ""
    - "&eCliquez pour equiper !"

Chaque element de liste est une nouvelle ligne. Les chaines vides ("") creent des lignes blanches.


lore-type

Definit comment le lore doit interagir avec le lore existant de l'item. C'est particulierement utile lors de l'utilisation de material loaders (ItemsAdder, Oraxen, etc.) ou l'item charge possede deja un lore.

item:
  material: "itemsadder:my_namespace:custom_sword"
  lore:
    - "&7Information supplementaire"
    - "&7Ajoute par zMenu"
  lore-type: APPEND  # Ajouter apres le lore existant

Types disponibles :

TypeDescription
REPLACERemplacer entierement le lore existant (par defaut)
APPENDAjouter des lignes apres le lore existant
PREPENDAjouter des lignes avant le lore existant

Exemples :

# Remplacer le lore existant (comportement par defaut)
item:
  material: "oraxen:custom_item"
  lore:
    - "&7Ceci remplace tout le lore existant"
  lore-type: REPLACE

# Ajouter du lore apres l'existant
item:
  material: "itemsadder:namespace:item"
  lore:
    - ""
    - "&eCliquez pour utiliser !"
  lore-type: APPEND

# Ajouter du lore avant l'existant
item:
  material: "zitems:legendary_sword"
  lore:
    - "&6&lLEGENDAIRE"
    - ""
  lore-type: PREPEND

translated-lore

Fournit des traductions du lore de l'item par langue. Chaque entree associe un locale a une liste lore, et le plugin utilise celle qui correspond a la langue du client du joueur. Si aucun locale ne correspond, la valeur lore par defaut est utilisee a la place.

item:
  material: DIAMOND_SWORD
  lore:
    - "&7Une arme puissante"
  translated-lore:
    - locale: fr-fr
      lore:
        - "Lore en francais"
    - locale: it-it
      lore:
        - "Lore in italiano"

Le lore est affiche dans la langue du client du joueur. Les joueurs dont le locale n'est pas liste utilisent le lore par defaut.

Alias : translated-lore, translatedLore


amount

La taille de la pile de l'item (1-64).

item:
  material: DIAMOND
  amount: 64

Vous pouvez aussi utiliser des placeholders :

item:
  material: DIAMOND
  amount: "%zmenu_player_value_coins%"  # Quantite dynamique

durability

Definir la valeur de durabilite/degats pour les outils et armures.

item:
  material: DIAMOND_SWORD
  durability: 100  # 100 de durabilite utilisee

customModelData

Definir les donnees de modele personnalise pour l'integration des packs de ressources.

item:
  material: DIAMOND
  customModelData: 12345

Cela permet aux packs de ressources d'afficher des modeles personnalises pour les items.


glow

Ajouter un effet de lueur d'enchantement sans afficher les enchantements.

item:
  material: NETHER_STAR
  name: "&6&lItem Special"
  glow: true

playerHead

Afficher la tete d'un joueur. Fonctionne uniquement avec material: PLAYER_HEAD.

item:
  material: PLAYER_HEAD
  playerHead: "%player%"  # Tete du joueur actuel
  name: "&aTete de %player%"

Vous pouvez aussi utiliser un nom de joueur specifique :

item:
  material: PLAYER_HEAD
  playerHead: "Notch"

url

Utiliser une URL de texture de tete personnalisee (texture encodee en base64).

item:
  material: PLAYER_HEAD
  url: "eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUv..."
  name: "&6Tete personnalisee"

Obtenez des textures de tetes sur des sites comme minecraft-heads.com.


enchantments

Ajouter des enchantements a l'item.

item:
  material: DIAMOND_SWORD
  enchantments:
    - SHARPNESS,5
    - UNBREAKING,3
    - FIRE_ASPECT,2

Types d'enchantements courants :

  • Epees : SHARPNESS, SMITE, FIRE_ASPECT, KNOCKBACK
  • Armures : PROTECTION, THORNS, UNBREAKING
  • Outils : EFFICIENCY, FORTUNE, SILK_TOUCH
  • Arcs : POWER, PUNCH, INFINITY, FLAME

flags

Masquer certains attributs d'item en utilisant les drapeaux d'item.

item:
  material: DIAMOND_SWORD
  enchantments:
    - SHARPNESS,5
  flags:
    - HIDE_ENCHANTS
    - HIDE_ATTRIBUTES

Drapeaux disponibles :

DrapeauDescription
HIDE_ENCHANTSMasquer la liste des enchantements
HIDE_ATTRIBUTESMasquer les modificateurs d'attributs (1.21.5+ uniquement)
HIDE_UNBREAKABLEMasquer le tag "Incassable"
HIDE_DESTROYSMasquer la liste "Peut detruire"
HIDE_PLACED_ONMasquer la liste "Peut etre place sur"
HIDE_POTION_EFFECTSMasquer les effets de potion
HIDE_DYEMasquer la couleur de teinture des armures en cuir
HIDE_ARMOR_TRIMMasquer le motif de garniture d'armure

unbreakable

Rendre l'item incassable.

item:
  material: DIAMOND_PICKAXE
  unbreakable: true
  flags:
    - HIDE_UNBREAKABLE

attributes

Ajouter des modificateurs d'attributs a l'item.

item:
  material: DIAMOND_SWORD
  attributes:
    - slot: HAND
      type: ATTACK_DAMAGE
      operation: ADD_NUMBER
      value: 10
    - slot: HAND
      type: ATTACK_SPEED
      operation: ADD_NUMBER
      value: -2.4

Types d'attributs :

  • ATTACK_DAMAGE - Bonus de degats d'attaque
  • ATTACK_SPEED - Modificateur de vitesse d'attaque
  • MAX_HEALTH - Sante maximum
  • MOVEMENT_SPEED - Vitesse de deplacement
  • ARMOR - Points d'armure
  • ARMOR_TOUGHNESS - Solidite d'armure
  • KNOCKBACK_RESISTANCE - Resistance au recul
  • LUCK - Modificateur de chance

Operations :

  • ADD_NUMBER - Ajouter une valeur fixe
  • ADD_SCALAR - Ajouter un pourcentage
  • MULTIPLY_SCALAR_1 - Multiplier par (1 + valeur)

Emplacements :

  • HAND - Main principale
  • OFF_HAND - Main secondaire
  • HEAD, CHEST, LEGS, FEET - Emplacements d'armure

potion

Configurer les items de potion.

item:
  material: POTION
  potion:
    type: SPEED
    duration: 600    # En ticks (600 = 30 secondes)
    amplifier: 1     # Niveau 2 (0 = niveau 1)
    extended: false
    upgraded: false

Pour les potions a eclabousser ou persistantes :

item:
  material: SPLASH_POTION
  potion:
    type: HEALING
    amplifier: 1

Configurer les motifs de banniere.

item:
  material: WHITE_BANNER
  banner:
    base_color: WHITE
    patterns:
      - type: STRIPE_BOTTOM
        color: RED
      - type: STRIPE_TOP
        color: BLUE
      - type: CROSS
        color: BLACK

Types de motifs : STRIPE_BOTTOM, STRIPE_TOP, STRIPE_LEFT, STRIPE_RIGHT, STRIPE_CENTER, STRIPE_MIDDLE, STRIPE_DOWNRIGHT, STRIPE_DOWNLEFT, CROSS, STRAIGHT_CROSS, DIAGONAL_LEFT, DIAGONAL_RIGHT, DIAGONAL_LEFT_MIRROR, DIAGONAL_RIGHT_MIRROR, CIRCLE_MIDDLE, RHOMBUS_MIDDLE, HALF_VERTICAL, HALF_HORIZONTAL, TRIANGLE_BOTTOM, TRIANGLE_TOP, TRIANGLES_BOTTOM, TRIANGLES_TOP, BORDER, CURLY_BORDER, GRADIENT, GRADIENT_UP, BRICKS, GLOBE, CREEPER, SKULL, FLOWER, MOJANG, PIGLIN


firework

Configurer une étoile ou une fusée de feu d'artifice avec un seul effet d'explosion. Placez firework directement dans la section item du bouton.

Étoile colorée : utilisez à la fois material: FIREWORK_STAR et star: true. L'option star choisit le type d'item ; type: STAR choisit uniquement la forme de l'explosion.

item:
  material: FIREWORK_STAR
  firework:
    star: true
    flicker: false
    trail: false
    type: BALL
    colors:
      - "255,255,255,255" # A,R,G,B : blanc opaque
    fadeColors:
      - "255,255,255,255"

Fusée : utilisez star: false. Cet exemple produit une grande boule rouge et verte, avec une transition vers le bleu, une traînée et un scintillement.

item:
  material: FIREWORK_ROCKET
  firework:
    star: false
    flicker: true
    trail: true
    type: BALL_LARGE
    colors:
      - "255,255,0,0" # A,R,G,B : rouge opaque
      - "255,0,255,0" # A,R,G,B : vert opaque
    fadeColors:
      - "255,0,0,255" # A,R,G,B : bleu opaque
CléTypeDéfautDescription
starBooléenfalsetrue crée un FIREWORK_STAR ; false crée un FIREWORK_ROCKET
flickerBooléenfalseScintillement de l'explosion
trailBooléenfalseTraînée de particules
typeChaîneBALLForme de l'explosion : BALL, BALL_LARGE, STAR, CREEPER, BURST (en majuscules)
colorsListe de chaînesObligatoireCouleurs initiales ; fournissez au moins une couleur
fadeColorsListe de chaînes[]Couleurs de transition facultatives ; respectez cette clé en camelCase

Format des couleurs : chaque entrée est une chaîne entre guillemets, séparée par des virgules : "R,G,B" ou "A,R,G,B", avec des entiers de 0 à 255 et sans espaces. Pour quatre valeurs, l'alpha est en premier : "255,255,0,0" donne du rouge opaque. "255,0,0" fonctionne aussi en RGB pour le rouge. Les noms tels que RED, les couleurs hexadécimales et les tableaux YAML tels que [255,0,0] ne sont pas acceptés dans cette section firework.

Ne placez pas l'effet dans une sous-section effects et n'utilisez pas fade_colors ou power ici : le chargeur lit les propriétés directement sous firework. La configuration distincte components.fireworks possède son propre format.

Vérifier un item existant :

  1. Tenez l'étoile ou la fusée souhaitée en main et exécutez /zm save firework_example YML pour demander un export lisible.
  2. Ouvrez plugins/zMenu/save_items.yml et trouvez items.firework_example.
  3. Copiez les propriétés de cet item dans la section item du bouton, sans le bloc englobant items de la sauvegarde.

Le format généré peut varier selon la version du plugin (par exemple, firework ou components) ; conservez ses clés et sa structure. Sur les versions où /zm save <nom> produit déjà du YAML lisible, l'argument YML supplémentaire est inutile ; les versions actuelles utilisent Base64 par défaut lorsqu'il est omis.


leather-color

Colorer les armures en cuir.

item:
  material: LEATHER_CHESTPLATE
  leather-color: "#FF5555"  # Couleur rouge

Ou utilisez des valeurs RGB :

item:
  material: LEATHER_BOOTS
  leather-color: "255,85,85"

modelId

Alternative a customModelData (meme fonctionnalite).

item:
  material: PAPER
  modelId: 1001

Components (1.20.5+)

A partir de Minecraft 1.20.5, les items utilisent un nouveau systeme de composants. zMenu fournit un support complet pour plus de 40 types de composants incluant food, tools, weapons, attributes, et plus encore.

item:
  material: DIAMOND_SWORD
  components:
    custom-name: "&6&lEpee Legendaire"
    rarity: EPIC
    enchantments:
      - enchantment: sharpness
        level: 5
    fire-resistant: true

Pour la reference complete des composants, consultez la page dediee Components.


Exemples complets

Item simple

item:
  material: DIAMOND
  name: "&b&lDiamant"
  lore:
    - "&7Une gemme precieuse"

Tete de joueur avec texture

item:
  material: PLAYER_HEAD
  url: "eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA..."
  name: "&6&lCoffre au tresor"
  lore:
    - "&7Cliquez pour ouvrir !"
  glow: true

Outil enchante

item:
  material: DIAMOND_PICKAXE
  name: "&a&lReve du mineur"
  lore:
    - "&7L'outil de minage ultime"
    - ""
    - "&7Efficacite V"
    - "&7Fortune III"
    - "&7Solidite III"
  enchantments:
    - EFFICIENCY,5
    - FORTUNE,3
    - UNBREAKING,3
  flags:
    - HIDE_ENCHANTS
  glow: true

Item dynamique avec placeholders

item:
  material: PLAYER_HEAD
  playerHead: "%player%"
  name: "&6&lProfil de %player%"
  lore:
    - "&8&m─────────────────"
    - ""
    - "&7Niveau : &a%player_level%"
    - "&7Sante : &c%player_health%/%player_max_health%"
    - "&7Solde : &6$%vault_eco_balance_formatted%"
    - ""
    - "&7Kills : &a%statistic_player_kills%"
    - "&7Morts : &c%statistic_deaths%"
    - ""
    - "&8&m─────────────────"

Item potion

item:
  material: SPLASH_POTION
  name: "&d&lPotion de soin"
  lore:
    - "&7Guerit instantanement 4 coeurs"
  potion:
    type: INSTANT_HEAL
    amplifier: 1
  flags:
    - HIDE_POTION_EFFECTS

Item avec modele personnalise

item:
  material: PAPER
  name: "&e&lBaguette magique"
  lore:
    - "&7Lancez des sorts puissants !"
  customModelData: 10001
  glow: true

Utiliser ItemsAdder/Oraxen

Pour les items personnalises d'ItemsAdder :

item:
  material: ITEMSADDER:my_namespace:ruby_gem
  name: "&c&lGemme de rubis"

Pour les items Oraxen :

item:
  material: ORAXEN:amethyst_sword
  name: "&d&lEpee d'amethyste"

Bonnes pratiques

  1. Utilisez des noms significatifs - Rendez les noms d'items clairs et descriptifs
  2. Formatez le lore de maniere coherente - Utilisez des separateurs et des espacements pour la lisibilite
  3. Masquez les infos inutiles - Utilisez des drapeaux pour masquer les enchantements/attributs quand non necessaire
  4. Utilisez des placeholders - Rendez les items dynamiques avec PlaceholderAPI
  5. Testez avec les packs de ressources - Si vous utilisez customModelData, verifiez que les modeles s'affichent correctement

Prochaines etapes

  • Apprenez a utiliser les items dans les Boutons
  • Definissez des items autonomes que les joueurs peuvent tenir avec Items personnalises
  • Ajoutez des Actions pour rendre les items interactifs
  • Creez des Patterns pour des modeles d'items reutilisables

Sur cette page

GroupeZ MCP

La documentation dans ton IA

Le MCP permet à ton IA de chercher dans la documentation GroupeZ et de lire les exemples à jour pour t’aider à configurer tes plugins.

Lecture seule · Sans clé API côté documentation

1. Copie l’adresse du serveur

Transport : HTTP (Streamable HTTP). Authentification : aucune. Ton outil utilise son propre modèle et ses propres limites d’abonnement.

  1. Ouvre Plugins dans ChatGPT sur le web, puis + → Ajouter un serveur MCP personnalisé.
  2. Nomme-le « GroupeZ Documentation », colle l’URL ci-dessus et choisis « Aucune authentification ». Crée puis installe le plugin.
  3. Dans une conversation, tape @ et sélectionne ce plugin avant d’envoyer ta question. Si nécessaire, active search, get_page et list_pages dans ses paramètres.
Guide officiel de cet outil

3. Pose une question

Utilise le MCP GroupeZ pour m’aider à créer un inventaire zMenu. Recherche les pages pertinentes, lis les exemples et cite tes sources.
Autres clients et dépannage

Pour les clients utilisant mcpServers, adapte cet exemple à leur format :

{
  "mcpServers": {
    "groupez-docs": {
      "url": ""
    }
  }
}

Les outils disponibles sont search, get_page et list_pages. Après une mise à jour, actualise les outils du connecteur. Si ton IA n’y accède pas, vérifie que le connecteur est activé dans la conversation et que ton compte autorise les MCP personnalisés. Ouvrir l’URL dans un navigateur n’est pas un test MCP.