Configuration d'item
Reference complete pour la configuration des items dans zMenu
Les items sont les elements visuels affiches dans les boutons de votre inventaire. Cette page documente toutes les options de configuration d'item disponibles.
Structure de base d'un item
item:
material: DIAMOND
name: "&bMon Item"
lore:
- "&7Ligne 1"
- "&7Ligne 2"Options de configuration
material
Le type de materiau Minecraft pour l'item.
item:
material: DIAMOND_SWORDMateriaux Vanilla :
Utilisez n'importe quel nom de materiau Minecraft : DIAMOND, STONE, PLAYER_HEAD, etc.
Plugins d'items personnalises :
| Plugin | Format | Exemple |
|---|---|---|
| ItemsAdder | ITEMSADDER:namespace:id | ITEMSADDER:my_items:ruby |
| Oraxen | ORAXEN:id | ORAXEN:emerald_sword |
| HeadDatabase | HEAD_DATABASE:id | HEAD_DATABASE:12345 |
| Slimefun | SLIMEFUN:id | SLIMEFUN:ELECTRIC_MOTOR |
| MythicMobs | MYTHICMOBS:id | MYTHICMOBS:SkeletonSword |
| ExecutableItems | EXECUTABLE_ITEM:id | EXECUTABLE_ITEM:magic_wand |
| BreweryX | BREWERYX:recipe | BREWERYX:beer |
| zHead | ZHEAD:category:name | ZHEAD:animals:cat |
name
Le nom d'affichage de l'item.
item:
material: DIAMOND
name: "&b&lDiamant Brillant"Fonctionnalites :
- Supporte les codes couleur (
&6,&#FF5500) - Supporte MiniMessage (si active)
- Supporte les placeholders (
%player%)
translated-name
Fournit des traductions du nom de l'item par langue. Chaque entree associe un locale a un name, et le plugin utilise celle qui correspond a la langue du client du joueur. Si aucun locale ne correspond, la valeur name par defaut est utilisee a la place.
item:
material: DIAMOND_SWORD
name: "&b&lDiamant Brillant"
translated-name:
- locale: fr-fr
name: "Nom en francais"
- locale: it-it
name: "Nome in italiano"Le nom est affiche dans la langue du client du joueur. Les joueurs dont le locale n'est pas liste utilisent le name par defaut.
Alias : translated-name, translatedName
lore
Les lignes de description affichees sous le nom de l'item.
item:
material: DIAMOND_SWORD
name: "&6&lEpee Legendaire"
lore:
- "&7Une arme puissante"
- ""
- "&7Degats : &c+50"
- "&7Vitesse : &a+10%"
- ""
- "&eCliquez pour equiper !"Chaque element de liste est une nouvelle ligne. Les chaines vides ("") creent des lignes blanches.
lore-type
Definit comment le lore doit interagir avec le lore existant de l'item. C'est particulierement utile lors de l'utilisation de material loaders (ItemsAdder, Oraxen, etc.) ou l'item charge possede deja un lore.
item:
material: "itemsadder:my_namespace:custom_sword"
lore:
- "&7Information supplementaire"
- "&7Ajoute par zMenu"
lore-type: APPEND # Ajouter apres le lore existantTypes disponibles :
| Type | Description |
|---|---|
REPLACE | Remplacer entierement le lore existant (par defaut) |
APPEND | Ajouter des lignes apres le lore existant |
PREPEND | Ajouter des lignes avant le lore existant |
Exemples :
# Remplacer le lore existant (comportement par defaut)
item:
material: "oraxen:custom_item"
lore:
- "&7Ceci remplace tout le lore existant"
lore-type: REPLACE
# Ajouter du lore apres l'existant
item:
material: "itemsadder:namespace:item"
lore:
- ""
- "&eCliquez pour utiliser !"
lore-type: APPEND
# Ajouter du lore avant l'existant
item:
material: "zitems:legendary_sword"
lore:
- "&6&lLEGENDAIRE"
- ""
lore-type: PREPENDtranslated-lore
Fournit des traductions du lore de l'item par langue. Chaque entree associe un locale a une liste lore, et le plugin utilise celle qui correspond a la langue du client du joueur. Si aucun locale ne correspond, la valeur lore par defaut est utilisee a la place.
item:
material: DIAMOND_SWORD
lore:
- "&7Une arme puissante"
translated-lore:
- locale: fr-fr
lore:
- "Lore en francais"
- locale: it-it
lore:
- "Lore in italiano"Le lore est affiche dans la langue du client du joueur. Les joueurs dont le locale n'est pas liste utilisent le lore par defaut.
Alias : translated-lore, translatedLore
amount
La taille de la pile de l'item (1-64).
item:
material: DIAMOND
amount: 64Vous pouvez aussi utiliser des placeholders :
item:
material: DIAMOND
amount: "%zmenu_player_value_coins%" # Quantite dynamiquedurability
Definir la valeur de durabilite/degats pour les outils et armures.
item:
material: DIAMOND_SWORD
durability: 100 # 100 de durabilite utiliseecustomModelData
Definir les donnees de modele personnalise pour l'integration des packs de ressources.
item:
material: DIAMOND
customModelData: 12345Cela permet aux packs de ressources d'afficher des modeles personnalises pour les items.
glow
Ajouter un effet de lueur d'enchantement sans afficher les enchantements.
item:
material: NETHER_STAR
name: "&6&lItem Special"
glow: trueplayerHead
Afficher la tete d'un joueur. Fonctionne uniquement avec material: PLAYER_HEAD.
item:
material: PLAYER_HEAD
playerHead: "%player%" # Tete du joueur actuel
name: "&aTete de %player%"Vous pouvez aussi utiliser un nom de joueur specifique :
item:
material: PLAYER_HEAD
playerHead: "Notch"url
Utiliser une URL de texture de tete personnalisee (texture encodee en base64).
item:
material: PLAYER_HEAD
url: "eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUv..."
name: "&6Tete personnalisee"Obtenez des textures de tetes sur des sites comme minecraft-heads.com.
enchantments
Ajouter des enchantements a l'item.
item:
material: DIAMOND_SWORD
enchantments:
- SHARPNESS,5
- UNBREAKING,3
- FIRE_ASPECT,2Types d'enchantements courants :
- Epees :
SHARPNESS,SMITE,FIRE_ASPECT,KNOCKBACK - Armures :
PROTECTION,THORNS,UNBREAKING - Outils :
EFFICIENCY,FORTUNE,SILK_TOUCH - Arcs :
POWER,PUNCH,INFINITY,FLAME
flags
Masquer certains attributs d'item en utilisant les drapeaux d'item.
item:
material: DIAMOND_SWORD
enchantments:
- SHARPNESS,5
flags:
- HIDE_ENCHANTS
- HIDE_ATTRIBUTESDrapeaux disponibles :
| Drapeau | Description |
|---|---|
HIDE_ENCHANTS | Masquer la liste des enchantements |
HIDE_ATTRIBUTES | Masquer les modificateurs d'attributs (1.21.5+ uniquement) |
HIDE_UNBREAKABLE | Masquer le tag "Incassable" |
HIDE_DESTROYS | Masquer la liste "Peut detruire" |
HIDE_PLACED_ON | Masquer la liste "Peut etre place sur" |
HIDE_POTION_EFFECTS | Masquer les effets de potion |
HIDE_DYE | Masquer la couleur de teinture des armures en cuir |
HIDE_ARMOR_TRIM | Masquer le motif de garniture d'armure |
unbreakable
Rendre l'item incassable.
item:
material: DIAMOND_PICKAXE
unbreakable: true
flags:
- HIDE_UNBREAKABLEattributes
Ajouter des modificateurs d'attributs a l'item.
item:
material: DIAMOND_SWORD
attributes:
- slot: HAND
type: ATTACK_DAMAGE
operation: ADD_NUMBER
value: 10
- slot: HAND
type: ATTACK_SPEED
operation: ADD_NUMBER
value: -2.4Types d'attributs :
ATTACK_DAMAGE- Bonus de degats d'attaqueATTACK_SPEED- Modificateur de vitesse d'attaqueMAX_HEALTH- Sante maximumMOVEMENT_SPEED- Vitesse de deplacementARMOR- Points d'armureARMOR_TOUGHNESS- Solidite d'armureKNOCKBACK_RESISTANCE- Resistance au reculLUCK- Modificateur de chance
Operations :
ADD_NUMBER- Ajouter une valeur fixeADD_SCALAR- Ajouter un pourcentageMULTIPLY_SCALAR_1- Multiplier par (1 + valeur)
Emplacements :
HAND- Main principaleOFF_HAND- Main secondaireHEAD,CHEST,LEGS,FEET- Emplacements d'armure
potion
Configurer les items de potion.
item:
material: POTION
potion:
type: SPEED
duration: 600 # En ticks (600 = 30 secondes)
amplifier: 1 # Niveau 2 (0 = niveau 1)
extended: false
upgraded: falsePour les potions a eclabousser ou persistantes :
item:
material: SPLASH_POTION
potion:
type: HEALING
amplifier: 1banner
Configurer les motifs de banniere.
item:
material: WHITE_BANNER
banner:
base_color: WHITE
patterns:
- type: STRIPE_BOTTOM
color: RED
- type: STRIPE_TOP
color: BLUE
- type: CROSS
color: BLACKTypes de motifs :
STRIPE_BOTTOM, STRIPE_TOP, STRIPE_LEFT, STRIPE_RIGHT, STRIPE_CENTER, STRIPE_MIDDLE, STRIPE_DOWNRIGHT, STRIPE_DOWNLEFT, CROSS, STRAIGHT_CROSS, DIAGONAL_LEFT, DIAGONAL_RIGHT, DIAGONAL_LEFT_MIRROR, DIAGONAL_RIGHT_MIRROR, CIRCLE_MIDDLE, RHOMBUS_MIDDLE, HALF_VERTICAL, HALF_HORIZONTAL, TRIANGLE_BOTTOM, TRIANGLE_TOP, TRIANGLES_BOTTOM, TRIANGLES_TOP, BORDER, CURLY_BORDER, GRADIENT, GRADIENT_UP, BRICKS, GLOBE, CREEPER, SKULL, FLOWER, MOJANG, PIGLIN
firework
Configurer une étoile ou une fusée de feu d'artifice avec un seul effet d'explosion. Placez firework directement dans la section item du bouton.
Étoile colorée : utilisez à la fois material: FIREWORK_STAR et star: true. L'option star choisit le type d'item ; type: STAR choisit uniquement la forme de l'explosion.
item:
material: FIREWORK_STAR
firework:
star: true
flicker: false
trail: false
type: BALL
colors:
- "255,255,255,255" # A,R,G,B : blanc opaque
fadeColors:
- "255,255,255,255"Fusée : utilisez star: false. Cet exemple produit une grande boule rouge et verte, avec une transition vers le bleu, une traînée et un scintillement.
item:
material: FIREWORK_ROCKET
firework:
star: false
flicker: true
trail: true
type: BALL_LARGE
colors:
- "255,255,0,0" # A,R,G,B : rouge opaque
- "255,0,255,0" # A,R,G,B : vert opaque
fadeColors:
- "255,0,0,255" # A,R,G,B : bleu opaque| Clé | Type | Défaut | Description |
|---|---|---|---|
star | Booléen | false | true crée un FIREWORK_STAR ; false crée un FIREWORK_ROCKET |
flicker | Booléen | false | Scintillement de l'explosion |
trail | Booléen | false | Traînée de particules |
type | Chaîne | BALL | Forme de l'explosion : BALL, BALL_LARGE, STAR, CREEPER, BURST (en majuscules) |
colors | Liste de chaînes | Obligatoire | Couleurs initiales ; fournissez au moins une couleur |
fadeColors | Liste de chaînes | [] | Couleurs de transition facultatives ; respectez cette clé en camelCase |
Format des couleurs : chaque entrée est une chaîne entre guillemets, séparée par des virgules : "R,G,B" ou "A,R,G,B", avec des entiers de 0 à 255 et sans espaces. Pour quatre valeurs, l'alpha est en premier : "255,255,0,0" donne du rouge opaque. "255,0,0" fonctionne aussi en RGB pour le rouge. Les noms tels que RED, les couleurs hexadécimales et les tableaux YAML tels que [255,0,0] ne sont pas acceptés dans cette section firework.
Ne placez pas l'effet dans une sous-section effects et n'utilisez pas fade_colors ou power ici : le chargeur lit les propriétés directement sous firework. La configuration distincte components.fireworks possède son propre format.
Vérifier un item existant :
- Tenez l'étoile ou la fusée souhaitée en main et exécutez
/zm save firework_example YMLpour demander un export lisible. - Ouvrez
plugins/zMenu/save_items.ymlet trouvezitems.firework_example. - Copiez les propriétés de cet item dans la section
itemdu bouton, sans le bloc englobantitemsde la sauvegarde.
Le format généré peut varier selon la version du plugin (par exemple, firework ou components) ; conservez ses clés et sa structure. Sur les versions où /zm save <nom> produit déjà du YAML lisible, l'argument YML supplémentaire est inutile ; les versions actuelles utilisent Base64 par défaut lorsqu'il est omis.
leather-color
Colorer les armures en cuir.
item:
material: LEATHER_CHESTPLATE
leather-color: "#FF5555" # Couleur rougeOu utilisez des valeurs RGB :
item:
material: LEATHER_BOOTS
leather-color: "255,85,85"modelId
Alternative a customModelData (meme fonctionnalite).
item:
material: PAPER
modelId: 1001Components (1.20.5+)
A partir de Minecraft 1.20.5, les items utilisent un nouveau systeme de composants. zMenu fournit un support complet pour plus de 40 types de composants incluant food, tools, weapons, attributes, et plus encore.
item:
material: DIAMOND_SWORD
components:
custom-name: "&6&lEpee Legendaire"
rarity: EPIC
enchantments:
- enchantment: sharpness
level: 5
fire-resistant: truePour la reference complete des composants, consultez la page dediee Components.
Exemples complets
Item simple
item:
material: DIAMOND
name: "&b&lDiamant"
lore:
- "&7Une gemme precieuse"Tete de joueur avec texture
item:
material: PLAYER_HEAD
url: "eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA..."
name: "&6&lCoffre au tresor"
lore:
- "&7Cliquez pour ouvrir !"
glow: trueOutil enchante
item:
material: DIAMOND_PICKAXE
name: "&a&lReve du mineur"
lore:
- "&7L'outil de minage ultime"
- ""
- "&7Efficacite V"
- "&7Fortune III"
- "&7Solidite III"
enchantments:
- EFFICIENCY,5
- FORTUNE,3
- UNBREAKING,3
flags:
- HIDE_ENCHANTS
glow: trueItem dynamique avec placeholders
item:
material: PLAYER_HEAD
playerHead: "%player%"
name: "&6&lProfil de %player%"
lore:
- "&8&m─────────────────"
- ""
- "&7Niveau : &a%player_level%"
- "&7Sante : &c%player_health%/%player_max_health%"
- "&7Solde : &6$%vault_eco_balance_formatted%"
- ""
- "&7Kills : &a%statistic_player_kills%"
- "&7Morts : &c%statistic_deaths%"
- ""
- "&8&m─────────────────"Item potion
item:
material: SPLASH_POTION
name: "&d&lPotion de soin"
lore:
- "&7Guerit instantanement 4 coeurs"
potion:
type: INSTANT_HEAL
amplifier: 1
flags:
- HIDE_POTION_EFFECTSItem avec modele personnalise
item:
material: PAPER
name: "&e&lBaguette magique"
lore:
- "&7Lancez des sorts puissants !"
customModelData: 10001
glow: trueUtiliser ItemsAdder/Oraxen
Pour les items personnalises d'ItemsAdder :
item:
material: ITEMSADDER:my_namespace:ruby_gem
name: "&c&lGemme de rubis"Pour les items Oraxen :
item:
material: ORAXEN:amethyst_sword
name: "&d&lEpee d'amethyste"Bonnes pratiques
- Utilisez des noms significatifs - Rendez les noms d'items clairs et descriptifs
- Formatez le lore de maniere coherente - Utilisez des separateurs et des espacements pour la lisibilite
- Masquez les infos inutiles - Utilisez des drapeaux pour masquer les enchantements/attributs quand non necessaire
- Utilisez des placeholders - Rendez les items dynamiques avec PlaceholderAPI
- Testez avec les packs de ressources - Si vous utilisez customModelData, verifiez que les modeles s'affichent correctement
Prochaines etapes
- Apprenez a utiliser les items dans les Boutons
- Definissez des items autonomes que les joueurs peuvent tenir avec Items personnalises
- Ajoutez des Actions pour rendre les items interactifs
- Creez des Patterns pour des modeles d'items reutilisables